Czy uzależnienie od gier jest realnym problemem?

Podobne tematy

MR: więcej pieniędzy dla powiatów i rozszerzenie zakresu darowizn odliczanych od PIT – w Tarczy 4.0

Procedowany w Sejmie projekt Tarczy antykryzysowej 4.0 przewiduje m.in zwiększenie środków z podatków od nieruchomości SP dla powiatów i rozszerzenie zakresu darowizn przekazywanych palcówkom społecznym i opiekuńczym od PIT - podało w środę w komunikacie Ministerstwo Rozwoju.

Prezydent do samorządowców: w ogromnym stopniu tworzycie oblicze Polski

To państwo w ogromnym stopniu tworzycie oblicze Polski – powiedział w środę w Staszowie (woj. świętokrzyskie) prezydent Andrzej Duda, zwracając się do lokalnych samorządowców.

Gowin: termin wyborów wskaże marszałek Sejmu, będzie to 28 czerwca albo 5 lipca

Wybory odbędą się wtedy, kiedy termin wskaże marszałek Sejmu Elżbieta Witek; wszystko wskazuje na to, że będzie to albo 28 czerwca albo 5 lipca - powiedział w środę w wieczornym wywiadzie dla Polsatu szef Porozumienia Jarosław Gowin.

Artykuł na ten temat ukazał się w najnowszym wydaniu pisma „Developmental Psychology” (http://dx.doi.org/10.1037/dev0000939).

Jak podkreślają jego autorzy, dla większości nastolatków granie w gry wideo jest przyjemną i wciągającą formą rozrywki. Jednak wielu dorosłych obawia się, że spędzanie zbyt dużej ilości czasu na graniu może się wiązać z negatywnymi skutkami rozwojowymi i nieść za sobą ryzyko uzależnienia.

„Celem naszego badania było przyjrzenie się długoterminowemu wpływowi grania w gry wideo na psychikę człowieka – tłumaczy prof. Sarah Coyne z Uniwersytetu Brighama Younga (USA), główna autorka publikacji. – Aby zaobserwować ten wpływ śledziliśmy przebieg relacji z grami wideo u 385 uczestników przez 6 lat: od wczesnej młodości do dorosłości”.

Jako granie patologiczne uznano sytuację, w której człowiek większość swojego czasu spędza się na graniu, ma trudności z oderwaniem się od gier, a jego funkcjonowanie jest z ich powodu zakłócone.

Uzyskane wyniki mogą być dla wieku osób zaskakujące. Przełamują bowiem stereotypy i dowodzą, że patologiczne granie wcale nie jest częstym zjawiskiem.

Okazało się, że tylko około 10 proc. badanych graczy można było zaliczyć do kategorii grających patologicznie. W porównaniu do grupy niepatologicznej wykazywali oni wyższy poziom agresji, depresji, lęku społecznego, nieśmiałości i problematycznego korzystania z telefonów komórkowych. Ponieważ wyjściowo obie grupy były takie same pod względem wszystkich zmiennych, można przypuszczać, że to gry wideo były ważnym czynnikiem w rozwoju tych negatywnych zjawisk.

Autorzy zidentyfikowali dwa główne czynniki predysponujące do uzależnienia od gier wideo. Są nimi płeć męska oraz niski poziom zachowań prospołecznych. Wyższy poziom zachowań prospołecznych, czyli mających na celu przynieść korzyść innej osobie, był zaś czynnikiem chroniącym przed objawami uzależnienia.

Dodatkowo zespół prof. Coyne wyróżnił trzy wyraźne „trajektorie” podejścia do gier wideo. 72 proc. nastolatków wykazywało stosunkowo niski poziom objawów uzależnienia przez cały okres zbierania danych, czyli przez 6 lat. 18 proc. na początku badania miał umiarkowane objawy, które nie uległy w czasie żadnym zmianom, a tylko 10 proc. młodych graczy wykazywało rosnący z czasem poziom patologicznych objawów.

„Nasze wyniki sugerują, że aż 90 proc. nastolatków nie gra w sposób, który jest patologiczny, dysfunkcyjny czy szkodliwy. Jednak istnieje mniejszość, która naprawdę się uzależnia i doznaje wszystkich związanych z tym cierpień” – podsumowują autorzy.

Jak dodają, ich odkrycia są również sprzeczne ze stereotypem nałogowych graczy, mieszkających w domu rodziców mimo dorosłości, nie będących w stanie utrzymać się finansowo lub znaleźć pracy z powodu fiksacji na grach wideo. Te wyniki pokazują, że większość dwudziestokilkulatków, nawet grających bardzo często, czy wręcz patologicznie, jest stabilna finansowo i samodzielna tak samo, jak gracze umiarkowani.

„Naprawdę uważam, że gry wideo są wspaniałym wynalazkiem – mówi prof. Coyne.- Ważne jest tylko to, aby używać ich w zdrowy sposób i pilnować, aby granie nie przeszło w patologię”. (PAP)

kap/ agt/

Źródło:PAP
- Reklama -

Polecamy

Akademia IT CLEVERly & adLIONS: nowa platforma cyfrowej edukacji i know-how dla branży IT.

Akademia IT to nowy, cotygodniowy bezpłatny cykl merytorycznych spotkań i rozmów o branży IT dla branży IT. To nowe miejsce na cyfrowej mapie spotkań, które połączy wszystkich resellerów,...

Nowe programy pomocowe BGK pomagają firmom niezależnie od wielkości

Bank Gospodarstwa Krajowego oferuje szereg udogodnień i nowych możliwości dla przedsiębiorców z różnych branż, niezależnie od wielkości prowadzonej firmy. Z rozwiązań przygotowanych wraz z...

Wpływ COVID-19 na rynek data center w Polsce

Czynnikiem zupełnie nowym dla rynku, nie uwzględnianym wcześniej w ocenie sytuacji na rynku i prognozach jest bez wątpienia pandemia koronawirusa. Pracując nad bieżącą edycją...

Jak dobrze rozstać się z pracownikiem i utrzymać renomę firmy?

Pracownik lub współpracownik, z którym firma się aktualnie rozstaje może za chwilę stać się jej klientem, kontaktem biznesowym pozwalającym dotrzeć do pożądanych osób w...

Co czwarta firma rodzinna przygotowana na sukcesję

Udany biznes rodzinny powinien być dziś, w dobie epidemii SARS-CoV-2 jeszcze bardziej niż zwykle nastawiony nie tylko na pomnażanie zysku, lecz na wspólny cel...

Jak angażować fanów na Facebooku? Porady

Zaangażowana społeczność wokół marki własnej jest istotna przy budowie wizerunku firmy, który z kolei wpływa na kształtowanie decyzji zakupowych wśród odbiorców. Nawiązywanie interakcji i...

Gorące tematy

- Reklama -
Używamy plików cookie, aby zapewnić lepszą jakość przeglądania. Kontynuując korzystanie z tej witryny, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie.
Używamy plików cookie, aby zapewnić lepszą jakość przeglądania. Kontynuując korzystanie z tej witryny, wyrażasz zgodę na korzystanie z plików cookie.