Praca naukowa wymaga dzisiaj sprzyjającego środowiska cyfrowego. Produkty cyfrowe mogą odciążać naukowców w obowiązkach sprawozdawczych, ułatwiać uzyskanie finansowania, a także wspierać ich w codziennej pracy badawczej czy edukacyjnej. Liczne systemy i aplikacje są niezbędne również w realizacji zadań państwa przez pracowników administracji sektora nauki i szkolnictwa wyższego. Dobrze zaprojektowane, łatwe w obsłudze produkty cyfrowe mogą znacznie usprawnić wiele procesów i tym samym wpływać na rozwój nauki i innowacyjności w kraju.
Instytuty badawcze, takie jak Ośrodek Przetwarzania Informacji – Państwowy Instytut Badawczy (OPI PIB) oraz firmy technologiczne z coraz większą uwagą podchodzą do projektowania interfejsów użytkownika (UI) oraz doświadczenia użytkownika (UX), aby zapewnić swoim użytkownikom jak najlepsze narzędzia pracy.
Projektowanie oprogramowania dla naukowców i administracji państwowej sektora nauki i szkolnictwa wyższego to ogromna odpowiedzialność. Wymaga nie tylko zaawansowanej wiedzy technicznej i zastosowania najnowszych technologii informatycznych. To przede wszystkim wyzwanie dla specjalistów UX: potrzeba głębokiego zrozumienia potrzeb i sposobu pracy wyjątkowych odbiorców naszych usług.
Cykl projektowy UX
W OPI stosujemy cykl projektowy UX, który na każdym etapie skupia się na tym, by zapewnić użytkownikom optymalne doświadczenie. Cykl ten obejmuje kilka kluczowych faz:
1. Badania i rozpoznanie potrzeb
Pierwszym krokiem jest gruntowne zrozumienie potrzeb i celów naukowców czy pracowników administracji. To wymaga przeprowadzenia badań UX przez nasz zespół badawczy. Badania mogą obejmować wywiady z użytkownikami, obserwację ich codziennej pracy oraz analizę podobnych produktów obecnych na rynku. Poznanie kontekstu, w którym użytkownicy używają produktu cyfrowego, jest kluczowe dla zaprojektowania przyjaznego i efektywnego interfejsu.
2. Projektowanie
Na podstawie zebranych danych zespół UX może przejść do projektowania interfejsu. W tym procesie jako projektanci koncentrujemy się na tworzeniu intuicyjnych i efektywnych rozwiązań, które na przykład ułatwią naukowcom dokumentowanie i raportowanie wyników pracy lub wnioskowanie w ramach programów grantowych. Projektujemy proste w użyciu funkcjonalności, intuicyjną nawigację, zrozumiałą warstwę językową, a przy tym cały czas pracujemy nad spójnością wizualną i funkcjonalną.
3. Testowanie
Po zaprojektowaniu interfejsu następuje faza testowania, w której użytkownicy pod okiem testerów i badaczy mają okazję przetestować produkt. W ten sposób identyfikujemy miejsca wymagające poprawek i optymalizacji jeszcze przed udostępnieniem finalnej wersji.
4. Wdrażanie i doskonalenie
Po testach oprogramowanie jest wdrażane, ale proces projektowy UX się nie kończy. Nadal monitorujemy działanie aplikacji i doświadczenia naszych użytkowników. Zbieramy od nich feedback i analizujemy sposób, w jaki używają produktu. Uwzględniamy ich zmieniające się potrzeby i kontynuujemy prace nad użytecznością interfejsu. Co więcej, w dynamicznej rzeczywistości prawnej, jako zespół UX musimy szybko reagować na zmiany w ustawach i rozporządzeniach, które bezpośrednio regulują działanie projektowanych przez nas usług i produktów.
Badania UX
Badania UX odgrywają kluczową rolę we wszystkich fazach projektowych. Pozwalają one zrozumieć, jakie cele i potrzeby mają nasi użytkownicy. Pomagają identyfikować ich problemy oraz śledzić zmiany w zachowaniach użytkowników. Metody badawcze, takie jak testy użyteczności, analiza behawioralna oraz badania nad dostępnością cyfrową, są niezastąpionym narzędziem w tworzeniu produktów, które spełnią oczekiwania naukowców i pracowników administracji.
Dostępność cyfrowa
Zapewnienie dostępu do narzędzi badawczych jak najliczniejszej grupie użytkowników – na przykład osobom z różnymi rodzajami niepełnosprawności czy osobom neuroróżnorodnym –jest dla nas fundamentalnym aspektem etycznym i praktycznym. Stała współpraca z ekspertem ds. dostępności cyfrowej pozwala nam uwzględnić różnorodność potrzeb użytkowników oraz zadbać o zgodność produktów z wymaganiami prawnymi. Kompetencje w tym zakresie rozwijamy w całym zespole UX.
Sztuczna inteligencja
Wykorzystanie sztucznej inteligencji (AI) w systemach dla naukowców może znacznie zwiększyć funkcjonalność i efektywność produktów cyfrowych. AI może być wykorzystywana do automatyzacji procesów analizy danych, generowania raportów czy też identyfikowania wzorców w dużych zbiorach danych – co najlepiej obrazuje nasz system antyplagiatowy JSA. Jednak kluczową kwestią jest zapewnienie, aby algorytmy AI były transparentne, interpretowalne oraz wolne od uprzedzeń. Tylko wtedy naukowcy będą mogli zaufać narzędziom, które wykorzystują AI.
Zaangażowanie pracowników
Sukces projektowania oprogramowania dla naukowców zależy od zaangażowania całego zespołu, włączając w to projektantów UX, projektantów UI, projektantów treści oraz specjalistów ds. dostępności cyfrowej. Ich współpraca i kreatywność są kluczowe dla stworzenia narzędzi, które spełnią oczekiwania użytkowników, a jednocześnie będą wspierać realizację zadań państwa.
Projektowanie produktów cyfrowych dla sektora nauki i szkolnictwa wyższego wymaga więc holistycznego podejścia, które uwzględnia zarówno techniczne aspekty, jak i potrzeby użytkowników. Wykorzystanie metodologii UX oraz zaangażowanie specjalistów z różnych obszarów, takich jak dostępność cyfrowa czy sztuczna inteligencja, pozwala stworzyć narzędzia, które zapewniają płynne i sprawne procesy w administracji, a także stymulują rozwój nauki i badań.
Autor: Waldemar Więckowski – Jest liderem Zespołu Projektowania i Wdrażania Aplikacji w Ośrodku Przetwarzania Informacji – Państwowym Instytucie Badawczym, gdzie koordynuje pracę zespołu projektantów i zajmuje się projektowaniem doświadczeń użytkownika. Ma ponad 20 lat doświadczenia w branży IT. Pracował przy projektach takich jak Grono.net czy Booksy.