• Reklama
  • Zakładki
  • Kastomizacja
  • Newsletter
BrandsIT
POWIADOMIENIA Pokaż więcej
Najnowsze
44543341 44543331 BZxBZ
Apple z największym spadkiem przychodów od prawie czterech lat
Pieniądze Polska
44543635 44543632 BZxBZ
Komisarz Wojciechowski: rezerwa UE dla rolników powinna zostać uruchomiona w ciągu kilku tygodni
Pieniądze Polska
44543126 44220253 BZxBZ
MF projektuje nowe regulacje dla obrotu paliwami
Branża energetyczna Pieniądze Podatki i koszty Polska
44542993 44542983 BZxBZ
Goldman Sachs: światowa gospodarka urośnie o 2,3 proc. w 2023 r.
Ekonomia Pieniądze Podatki i koszty Polska
44542081 15331554 BZxBZ
Holandia: używanie leków dopasowanych do DNA pacjenta wyraźnie zmniejsza skutki uboczne
Polska
  • Biznes
  • Pieniądze
  • Rynki
  • Polityka
  • Technologia
  • Eco
  • Work&Life
  • MAGAZYN
  • Opinie
Czytasz: E-commerce podbija wirtualną rzeczywistość
Aa
BrandsITBrandsIT
  • Technologia
  • Biznes
  • Branża IT
  • Świat
  • Pieniądze
    • Inwestycje
    • Kryptowaluty
    • NFT
    • Praca
  • Polityka
    • Polska
    • Europa
    • Świat
  • Technologia
    • Startup
    • Cyberbezpieczeństwo
    • Rozwiązania
    • Gaming
    • Tech Biznes
  • Eco
    • Czysta energia
    • Pogoda i nauka
    • Pojazdy elektryczne
    • Polityka klimatyczna
  • Work&Life
    • W pracy
    • Miasto
    • Nauka
    • Rozrywka
    • Moda
  • Biznes
    • Branża IT
    • Branża deweloperska
    • Branża przemysłowa
    • Branża transportowa
    • Podatki i koszty
Follow US
  • Redakcja
  • Regulamin
  • Polityka prywatności
  • Polityka plików cookies
  • Oświadczenie o prywatności
© 2017-2022 BrandsIT. Brands Stream Sp. z o.o. All Rights Reserved.
BrandsIT > Pieniądze > NFT > E-commerce podbija wirtualną rzeczywistość
Pieniądze

E-commerce podbija wirtualną rzeczywistość

Natalia Zębacka 7 miesięcy temu 6 min czytania
Udostępnij
6 min czytania
NFT
Udostępnij

Na polskim rynku e-commerce trwa rywalizacja Allegro z Amazonem czy Shopee. Jednak walka o klientów przenosi się też na inne fronty np. do wirtualnych światów, gdzie także rozwija się internetowy handel. Tradycyjny format sprzedaży poprzez stronę internetową wielu markom już nie wystarcza. W nowej cyfrowej rzeczywistości klienci mogą np. testować wirtualne odpowiedniki kupowanych przedmiotów czy, co wydaje się dziś dla wielu ekstrawaganckie, wydać prawdziwe pieniądze na cyfrowe ubrania. Już dziś obroty w handlu w wirtualnych światach przekraczają 2,5 bln dolarów.

W kwestii wyglądu czy możliwości interakcji z otoczeniem media społecznościowe pozostają daleko w tyle za grami komputerowymi. Zmienia to metaverse, czyli wirtualne światy, w których nie tylko piszemy i zamieszczamy zdjęcia, ale posiadamy wirtualny awatar, pozwalający na używanie do komunikacji gestów czy korzystanie z wirtualnych przedmiotów. Metaverse to część szerszego zjawiska Web3.0, w którym internet działa w sposób zdecentralizowany przez użycie technologii blockchain, a użytkownicy mają możliwość nabycia wirtualnej własności dzięki NFT.

– Zakupy w metaverse będą coraz popularniejsze ze względu na szczególną wygodę, np. podczas przymierzania ubrań. Już teraz handel odpowiada za większość transakcji finansowych w metaverse. Takie rozwiązania będą musiały zaadaptować także serwisy aukcyjne, jeśli nie chcą zostać w tyle za konkurencją. Dla przykładu Amazon końcem kwietnia umożliwił klientom użycie rozszerzonej rzeczywistości do sprawdzania wyglądu mebli w mieszkaniu. Klient może przy użyciu telefonu zwizualizować, jak krzesło czy stół prezentują się na tle pokoju. Tego typu udogodnień będzie więcej, a sprzedawcy nie mogą poprzestać jedynie na tradycyjnej stronie internetowej – mówi Wojciech Kyciak, prezes zarządu firmy Bezokularow.pl S.A., której jedną z marek jest wOkularach.pl, autoryzowany sprzedawca okularów online wykorzystujący nowe technologie, które pozwalają na przymierzenie oprawek i sprawdzają dopasowanie ich do twarzy przy użyciu kamery i możliwości sztucznej inteligencji.

Wirtualne światy to nowa przestrzeń e-commerce

Według czerwcowego raportu firmy McKinsey & Company (McKinsey), metaverse ma potencjał, by do 2030 r. osiągnąć wartość 5 bln dol. Już teraz e-handel odpowiada za największe obroty w metaverse (2,6 bln dol.), wyprzedzając takie sektory, jak wirtualna nauka (270 mld dol.), reklama (206 mld dol.) i gry (125 mld dol.). Handel nie tylko generuje większość obrotów finansowych, jest także na pierwszym miejscu jeśli chodzi o deklarowane aktywności. W cyfrowych światach użytkownicy najczęściej robią zakupy (79%), uczestniczą w wirtualnych wydarzeniach lub grach towarzyskich (78%) oraz trenują z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (76%).

Raport pojawił się w momencie, gdy Mark Zuckerberg ogłosił, że Meta uruchamia swój sklep z awatarami na Facebooku, Instagramie i Messengerze. W Avatars Store można kupić markowe można wydawać prawdziwe pieniądze na zakup wirtualnych ubrań takich marek, jak Prada czy Balenciaga.

– Sprzedaż wirtualnych przedmiotów to nadal e-commerce. Już wcześniej na tradycyjnych serwisach aukcyjnych typu Allegro pojawiały się przedmioty z gier komputerowych. Teraz wchodzimy w nową erę, gdy to wirtualne światy stają się marketplacem, a do koszyka dodamy np. buty dla naszego cyfrowego awatara. Przed projektantami narzędzi dla e-sklepów dużo pracy związanej z adaptacją nowych technologii – mówi Tomasz Cincio prezes Droplo, platformy hurtowej B2B, która łączy dostawców i sprzedawców e-commerce. Droplo działa wspólnie z RedCart, która pomaga założyć sklep internetowy.

Cyfrowy rynek rośnie jak na drożdżach

Raport McKinsey’a podkreśla również, że tylko w 2022 r. firmy, fundusze venture capital zainwestują w technologię metaverse ponad 120 mld dol. Kwota ta jest ponad dwukrotnie wyższa od 57 mld dol. zainwestowanych w całym ubiegłym roku. Wzrosty napędzają ciągły postęp technologiczny w zakresie infrastruktury oraz korzystne trendy demograficzne – coraz więcej młodych ludzi otwartych na nowinki wchodzi w wiek produkcyjny. Pomagają także marketing i zaangażowanie znanych marek i celebrytów. To wszystko sprawia, że łącznie na całym świecie z dostępu do różnych wirtualnych światów korzystało około trzech mld osób. Według raportu McKinsey’a aż 95% przedsiębiorców spodziewa się, iż wirtualne światy będą miały pozytywny wpływ na ich branżę w ciągu pięciu do dziesięciu lat. Jedna czwarta liderów biznesu spodziewa się, że technologia metaverse przyczyni się do wzrostu o ponad 15% całkowitej marży ich organizacji w ciągu najbliższych pięciu lat.

– Wyobraźnię dodatkowo rozbudzają wizje, w których dzisiejsze start-upy zostaną przyszłymi gigantami Web3.0. Nie wiemy jeszcze, które projekty przetrwają na nowym rynku, ale te, którym się uda, będą w przyszłości odpowiednikami Google czy Facebooka. Zakładam, że zwyciężą rozwiązania, które już teraz wykazały swoją użyteczność. Dla przykładu podczas pandemii galerie sztuki nie miały możliwości wystawiania dzieł w tradycyjny sposób, jednak mogły to zrobić używając metaverse – komentuje Bartosz Bilicki, założyciel i prezes start-upu SmartVerum, który stworzył mintiq – pierwszy polski marketplace dla fine artu, gdzie możemy nabyć NFT dzieł sztuki z certyfikatem fizyczności lub autentyczności wydanym przez renomowane galerie, a w niedalekiej przyszłości również fragmenty dzieł. Smart Verum odpowiada także za wirtualną przestrzeń dla Galerii Miejskiej Arsenało oraz prototypy ekranów do wyświetlania dzieł sztuki NFT.

- Reklama -

© 2017-2023 BrandsIT. Brands Stream Sp. z o.o. All Rights Reserved.

  • Redakcja
  • Regulamin
  • Polityka prywatności
  • Polityka plików cookies
  • Oświadczenie o prywatności
Zarządzaj swoją prywatnością
We use technologies like cookies to store and/or access device information. We do this to improve browsing experience and to show personalized ads. Consenting to these technologies will allow us to process data such as browsing behavior or unique IDs on this site. Not consenting or withdrawing consent, may adversely affect certain features and functions.
Funkcjonalne Zawsze aktywne
Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
Preferencje
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
Statystyka
Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych. Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.
Zarządzaj opcjami Zarządzaj serwisami Zarządzaj dostawcami Przeczytaj więcej o tych celach
Zarządzaj opcjami
{title} {title} {title}

Removed from reading list

Undo