• VR PodcastNOWOŚĆ
  • Reklama
  • Personalizacja
  • Zakładki
  • Historia
  • Twój Brandsit
  • MAGAZYN
  • Newsletter
Brandsit
  • Biznes
  • Pieniądze
  • Branża IT
  • Technologia
  • Eco
  • Work&Life
  • Opinie
Czytasz: E-commerce podbija wirtualną rzeczywistość
POWIADOMIENIA Pokaż więcej
Aa
BrandsitBrandsit
  • Twoje zakładki
  • Śledź tematy
  • MAGAZYN
Szukaj
  • Biznes
    • Aktualności biznesowe
    • Biznes plan
    • E-commerce
    • Marketing
    • Rozwój
    • Startup
  • Pieniądze
    • Ekonomia
    • Inwestycje
    • Kryptowaluty
    • NFT
    • Podatki i koszty
    • Praca
  • Branża IT
    • Dystrybucja
    • Kanał partnerski
    • Kariera
    • Programowanie
    • Vendor
  • Technologia
    • Automatyzacja
    • Big Data
    • Blockchain
    • Chmura
    • Cyberbezpieczeństwo
    • IoT
    • Komunikacja
    • Rozwiązania
    • Sztuczna inteligencja
    • VR
  • Eco
    • Czysta energia
    • Pogoda i nauka
    • Pojazdy elektryczne
    • Polityka klimatyczna
    • Zrównoważony rozwój
  • Work&Life
    • Ciekawostki
    • Gaming
    • Miasto
    • Moda
    • Rozrywka
    • W pracy
  • Opinie
  • Narzędzia
    • Rynki
    • Giełda kryptowalut
    • Twoje zakładki
    • Śledzenie tematów
    • Newsletter
Follow US
  • Redakcja
  • Regulamin
  • Polityka prywatności
  • Polityka plików cookies
  • Oświadczenie o prywatności
© 2017-2023 Brands Stream Sp. z o.o. All Rights Reserved.
NFT

E-commerce podbija wirtualną rzeczywistość

Natalia Zębacka
Opublikowano 2023/03/07 at 12:49 PM
Natalia Zębacka  - Redaktor Brandsit
Udostępnij
6 min czytania
NFT
Udostępnij

Na polskim rynku e-commerce trwa rywalizacja Allegro z Amazonem czy Shopee. Jednak walka o klientów przenosi się też na inne fronty np. do wirtualnych światów, gdzie także rozwija się internetowy handel. Tradycyjny format sprzedaży poprzez stronę internetową wielu markom już nie wystarcza. W nowej cyfrowej rzeczywistości klienci mogą np. testować wirtualne odpowiedniki kupowanych przedmiotów czy, co wydaje się dziś dla wielu ekstrawaganckie, wydać prawdziwe pieniądze na cyfrowe ubrania. Już dziś obroty w handlu w wirtualnych światach przekraczają 2,5 bln dolarów.

- Reklama -

W kwestii wyglądu czy możliwości interakcji z otoczeniem media społecznościowe pozostają daleko w tyle za grami komputerowymi. Zmienia to metaverse, czyli wirtualne światy, w których nie tylko piszemy i zamieszczamy zdjęcia, ale posiadamy wirtualny awatar, pozwalający na używanie do komunikacji gestów czy korzystanie z wirtualnych przedmiotów. Metaverse to część szerszego zjawiska Web3.0, w którym internet działa w sposób zdecentralizowany przez użycie technologii blockchain, a użytkownicy mają możliwość nabycia wirtualnej własności dzięki NFT.

– Zakupy w metaverse będą coraz popularniejsze ze względu na szczególną wygodę, np. podczas przymierzania ubrań. Już teraz handel odpowiada za większość transakcji finansowych w metaverse. Takie rozwiązania będą musiały zaadaptować także serwisy aukcyjne, jeśli nie chcą zostać w tyle za konkurencją. Dla przykładu Amazon końcem kwietnia umożliwił klientom użycie rozszerzonej rzeczywistości do sprawdzania wyglądu mebli w mieszkaniu. Klient może przy użyciu telefonu zwizualizować, jak krzesło czy stół prezentują się na tle pokoju. Tego typu udogodnień będzie więcej, a sprzedawcy nie mogą poprzestać jedynie na tradycyjnej stronie internetowej – mówi Wojciech Kyciak, prezes zarządu firmy Bezokularow.pl S.A., której jedną z marek jest wOkularach.pl, autoryzowany sprzedawca okularów online wykorzystujący nowe technologie, które pozwalają na przymierzenie oprawek i sprawdzają dopasowanie ich do twarzy przy użyciu kamery i możliwości sztucznej inteligencji.

Dalsza część publikacji pod materiałem wideo.

Wirtualne światy to nowa przestrzeń e-commerce

Według czerwcowego raportu firmy McKinsey & Company (McKinsey), metaverse ma potencjał, by do 2030 r. osiągnąć wartość 5 bln dol. Już teraz e-handel odpowiada za największe obroty w metaverse (2,6 bln dol.), wyprzedzając takie sektory, jak wirtualna nauka (270 mld dol.), reklama (206 mld dol.) i gry (125 mld dol.). Handel nie tylko generuje większość obrotów finansowych, jest także na pierwszym miejscu jeśli chodzi o deklarowane aktywności. W cyfrowych światach użytkownicy najczęściej robią zakupy (79%), uczestniczą w wirtualnych wydarzeniach lub grach towarzyskich (78%) oraz trenują z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (76%).

Raport pojawił się w momencie, gdy Mark Zuckerberg ogłosił, że Meta uruchamia swój sklep z awatarami na Facebooku, Instagramie i Messengerze. W Avatars Store można kupić markowe można wydawać prawdziwe pieniądze na zakup wirtualnych ubrań takich marek, jak Prada czy Balenciaga.

– Sprzedaż wirtualnych przedmiotów to nadal e-commerce. Już wcześniej na tradycyjnych serwisach aukcyjnych typu Allegro pojawiały się przedmioty z gier komputerowych. Teraz wchodzimy w nową erę, gdy to wirtualne światy stają się marketplacem, a do koszyka dodamy np. buty dla naszego cyfrowego awatara. Przed projektantami narzędzi dla e-sklepów dużo pracy związanej z adaptacją nowych technologii – mówi Tomasz Cincio prezes Droplo, platformy hurtowej B2B, która łączy dostawców i sprzedawców e-commerce. Droplo działa wspólnie z RedCart, która pomaga założyć sklep internetowy.

Cyfrowy rynek rośnie jak na drożdżach

Raport McKinsey’a podkreśla również, że tylko w 2022 r. firmy, fundusze venture capital zainwestują w technologię metaverse ponad 120 mld dol. Kwota ta jest ponad dwukrotnie wyższa od 57 mld dol. zainwestowanych w całym ubiegłym roku. Wzrosty napędzają ciągły postęp technologiczny w zakresie infrastruktury oraz korzystne trendy demograficzne – coraz więcej młodych ludzi otwartych na nowinki wchodzi w wiek produkcyjny. Pomagają także marketing i zaangażowanie znanych marek i celebrytów. To wszystko sprawia, że łącznie na całym świecie z dostępu do różnych wirtualnych światów korzystało około trzech mld osób. Według raportu McKinsey’a aż 95% przedsiębiorców spodziewa się, iż wirtualne światy będą miały pozytywny wpływ na ich branżę w ciągu pięciu do dziesięciu lat. Jedna czwarta liderów biznesu spodziewa się, że technologia metaverse przyczyni się do wzrostu o ponad 15% całkowitej marży ich organizacji w ciągu najbliższych pięciu lat.

– Wyobraźnię dodatkowo rozbudzają wizje, w których dzisiejsze start-upy zostaną przyszłymi gigantami Web3.0. Nie wiemy jeszcze, które projekty przetrwają na nowym rynku, ale te, którym się uda, będą w przyszłości odpowiednikami Google czy Facebooka. Zakładam, że zwyciężą rozwiązania, które już teraz wykazały swoją użyteczność. Dla przykładu podczas pandemii galerie sztuki nie miały możliwości wystawiania dzieł w tradycyjny sposób, jednak mogły to zrobić używając metaverse – komentuje Bartosz Bilicki, założyciel i prezes start-upu SmartVerum, który stworzył mintiq – pierwszy polski marketplace dla fine artu, gdzie możemy nabyć NFT dzieł sztuki z certyfikatem fizyczności lub autentyczności wydanym przez renomowane galerie, a w niedalekiej przyszłości również fragmenty dzieł. Smart Verum odpowiada także za wirtualną przestrzeń dla Galerii Miejskiej Arsenało oraz prototypy ekranów do wyświetlania dzieł sztuki NFT.

Zobacz również

5 miesięcy Dyrektywy Omnibus: jak przedsiębiorcy radzą sobie z nowymi regulacjami?

4 korzyści płynące z wprowadzenia sprzedaży online

Zrównoważone produkty w Polsce: drogie, ale pożądane

NFT jako rewolucja w świecie sztuki: jak cyfrowa własność zmienia rynek dzieł sztuki

Czas promocji: Polski handel walczy o klienta przez cały rok

Najnowsze

GEVA 12
10 najlepszych samochodów elektrycznych według kierowców
Pojazdy elektryczne Eco
euro, pieniądze, money
Dlaczego euro spadło poniżej 4,50 zł?
Ekonomia Pieniądze
Smart Grid energetyka
Polacy chcą szybszej transformacji energetycznej
Czysta energia Eco
IS-Wireless
Pierwsza sieć przemysłowa 5G w modelu otwartym działa już w Krakowie
Komunikacja

Biznes

  • Aktualności biznesowe
  • Biznes plan
  • E-commerce
  • Marketing
  • Rozwój
  • Startup

Pieniądze

  • Ekonomia
  • Inwestycje
  • Kryptowaluty
  • NFT
  • Podatki i koszty
  • Praca

Branża IT

  • Dystrybucja
  • Kanał partnerski
  • Kariera
  • Programowanie
  • Vendor

Technologia

  • Automatyzacja
  • Big Data
  • Blockchain
  • Chmura
  • Cyberbezpieczeństwo
  • IoT
  • Komunikacja
  • Rozwiązania
  • Sztuczna inteligencja
  • VR

Eco

  • Czysta energia
  • Pogoda i nauka
  • Pojazdy elektryczne
  • Polityka klimatyczna
  • Zrównoważony rozwój

Work&Life

  • Ciekawostki
  • Gaming
  • Miasto
  • Moda
  • Rozrywka
  • W pracy

Narzędzia

  • Rynki
  • Giełda kryptowalut
  • Twoje zakładki
  • Śledzenie tematów
  • Newsletter

Social Media

© 2017-2023 Brands Stream Sp. z o.o. All Rights Reserved.
Brandsit
Zarządzaj swoją prywatnością

To provide the best experiences, we and our partners use technologies like cookies to store and/or access device information. Consenting to these technologies will allow us and our partners to process personal data such as browsing behavior or unique IDs on this site and show (non-) personalized ads. Not consenting or withdrawing consent, may adversely affect certain features and functions.

Kliknij poniżej, aby wyrazić zgodę na powyższe lub dokonać szczegółowych wyborów. Twoje wybory zostaną zastosowane tylko do tej witryny. Możesz zmienić swoje ustawienia w dowolnym momencie, w tym wycofać swoją zgodę, korzystając z przełączników w polityce plików cookie lub klikając przycisk zarządzaj zgodą u dołu ekranu.

Funkcjonalne Zawsze aktywne
Przechowywanie lub dostęp do danych technicznych jest ściśle konieczny do uzasadnionego celu umożliwienia korzystania z konkretnej usługi wyraźnie żądanej przez subskrybenta lub użytkownika, lub wyłącznie w celu przeprowadzenia transmisji komunikatu przez sieć łączności elektronicznej.
Preferencje
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest niezbędny do uzasadnionego celu przechowywania preferencji, o które nie prosi subskrybent lub użytkownik.
Statystyka
Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do celów statystycznych. Przechowywanie techniczne lub dostęp, który jest używany wyłącznie do anonimowych celów statystycznych. Bez wezwania do sądu, dobrowolnego podporządkowania się dostawcy usług internetowych lub dodatkowych zapisów od strony trzeciej, informacje przechowywane lub pobierane wyłącznie w tym celu zwykle nie mogą być wykorzystywane do identyfikacji użytkownika.
Marketing
Przechowywanie lub dostęp techniczny jest wymagany do tworzenia profili użytkowników w celu wysyłania reklam lub śledzenia użytkownika na stronie internetowej lub na kilku stronach internetowych w podobnych celach marketingowych.
Statystyka

Marketing

Funkcje
Zawsze aktywne

Zawsze aktywne
Zarządzaj opcjami Zarządzaj serwisami Zarządzaj dostawcami Przeczytaj więcej o tych celach
Zarządzaj opcjami
{title} {title} {title}
adbanner
Wykryto AdBlock
Nasza strona jest stroną wspieraną przez reklamy. Proszę o białą listę, aby wesprzeć naszą stronę.
Okay, I'll Whitelist
Welcome Back!

Sign in to your account

Lost your password?
X