Nowy poziom e-sportu – jak branża gier wpływa na rozwój technologii?

Newsroom BrandsIT

Z wpływami rzędu 138 mld dolarów rocznie, rynek gier komputerowych jest dziś jedną z najbardziej dochodowych form rozrywki. Jednocześnie e-sport zrywa z wizerunkiem domowego hobby, stając się sposobem na życie dla milionów graczy na całym świecie.

Gdy w 1958 roku zadebiutowała pierwsza na świecie gra wideo – Tennis for two, nikt nie spodziewał się, że 60 lat później rynek wirtualnej rozrywki będzie biznesem wartym setki miliardów dolarów.

Na przestrzeni lat gry komputerowe, w tym te nastawione na rozgrywkę online, miały zmienną reputację. Przez pewien czas były utożsamiane z bezproduktywną formą zabawy. E-sport stał się jednak sposobem na życie dla wielu osób, otwierając nowe możliwości dla producentów, począwszy od projektowania gier i zaawansowanego technologicznie sprzętu, po serwisy streamingowe i usługi – zauważa Marcin Olszewski, Dyrektor Zarządzający, HP Inc Polska.

Gigantyczna publiczność na celowniku marekOd 10 lat w niemieckiej Kolonii odbywają się targi gier komputerowych Gamescom. To największe tego typu wydarzenie na świecie, które przyciąga ponad 370 tys. odwiedzających z 56 krajów. Jeszcze lepszą oglądalnością mogą pochwalić się prestiżowe turnieje e-sportowe. Zeszłoroczną, ósmą edycję, mistrzostw świata w League of Legends obejrzało ponad 100 mln widzów. To wynik porównywalny z Super Bowl.1

Za tak ogromną publicznością podążają najwięksi producenci. Według prognoz, w 2019 roku rynek gier ma osiągnąć przychody w wysokości 152 mld dolarów.2 Dla porównania, w ubiegłym roku, 220 najlepszych klubów piłkarskich w Europie wygenerowało ogółem 9,4 mld dolarów wpływów. Tym samym gry stały się jedną z najpopularniejszych i najbardziej dochodowych form rozrywki. Ten trend widoczny jest także w Polsce. Według informacji przedstawionych w raporcie PayPal i SuperData, rodzimy rynek gier osiągnął w 2018 roku wartość 10 mln dolarów wyprzedzając takie państwa, jak Hiszpania czy Włochy.3

E-sport bez podziałów

W wirtualnej rzeczywistości miejsce dla siebie znajdzie każdy, bez względu na wiek, płeć czy zainteresowania.

Ad imageAd image

Można grać dla zabawy, być fanem streamingu lub intensywnie trenować, aby osiagnąć profesjonalny poziom – możliwości są ogromne. Ta uniwersalność sprawia, że jako producent urządzeń dla graczy jesteśmy dumni, że możemy być częścią tej różnorodnej społeczności – podkreśla Olszewski.

W wirtualnych rozgrywkach z powodzeniem odnajdują się także kobiety. Obecnie stanowią one około 50 proc. całkowitej liczby graczy4. Coraz więcej z nich odnosi sukcesy w turniejach e-sportowych. Pochodząca ze Szwecji Julia „Juliano” Kiran to kapitan jednej z najlepszych żeńskich drużyn CS:GO – Team Secret, oraz pierwsza kobieta-ambasadorka marki OMEN by HP. Na polskim rynku sukcesami mogą pochwalić się zawodniczki drużyny AVEZ Esport, które w lipcu tego roku sięgnęły po najwyższe trofeum podczas Mistrzostw Polski Kobiet w E-sporcie.5

Kierunek e-sport

Stypendia sportowe to dziś nic nowego. Tymczasem ponad 30 amerykańskich uczelni wyższych wprowadziło specjalne programy dla graczy6. Ponadto gry komputerowe wpływają na wzrost zainteresowania uczniów nowoczesnymi technologiami. W Stanach Zjednoczonych ponad 60 procent graczy League of Legends kończy studia na kierunkach ścisłych, osiągając o 24 punkty wyższy wynik niż średnia krajowa.

E-sport to prężnie rozwijający się biznes dla drużyn, marek, a nawet instytucji edukacyjnych. Wysokie zarobki profesjonalnych graczy przyciągają młodych fanów, którzy decydując się na wybór tej ścieżki kariery będą kształtować przyszłość branży – dodaje Olszewski.

Mimo podobieństwa w nazwie, zachowania właściwe dla branży gier znacznie różnią się od tych znanych z profesjonalnego sportu. Tym bardziej emocje towarzyszące fanom wirtualnych rozgrywek przestają dziwić, podobnie jak uwaga firm, którą przyciągają. Warto dodać, że według raportu We Are Social i Hootsuite już prawie miliard ludzi na całym świecie ogląda transmisje sportów elektronicznych. Jak pokazują statystyki, w Europie przodują w tej kwestii Turcy (16 proc.) oraz Polacy (14 proc.)7.

[1] This esports giant draws in more viewers than the Super Bowl, and it’s expected to get even bigger, CNBC, https://www.cnbc.com/2019/04/14/league-of-legends-gets-more-viewers-than-super-bowlwhats-coming-next.html
[2] The Global Games Market Will Generate $152.1 Billion in 2019 as the U.S. Overtakes China as the Biggest Market, Newzoo, https://newzoo.com/insights/articles/the-global-games-market-will-generate-152-1-billion-in-2019-as-the-u-s-overtakes-china-as-the-biggest-market/
[3] PayPal: Polski rynek e-sportu był wart 10 mln USD w 2017, wzrośnie o 22% w 2018, Money, https://www.money.pl/gielda/wiadomosci/artykul/paypal-polski-rynek-e-sportu-byl-wart-10-mln,227,0,2401251.html
[4] Women in eSports: Why They’re the Market to Watch, Upfluence, https://upfluence.com/influencer-marketing/women-in-eSports
[5] AVEZ z pierwszym miejscem na Mistrzostwach Polski Kobiet w E-sporcie, Cybersport, https://cybersport.pl/210368/avez-z-pierwszym-miejscem-na-mistrzostwach-polski-kobiet-w-e-sporcie/
[6] Some US Colleges Offer Full Scholarships to Gamers, VOA news, https://learningenglish.voanews.com/a/some-us-colleges-offer-full-scholarships-to-gamers/4507448.html
[7] Watching esports tournamets, https://wearesocial.com/blog/2019/07/global-social-media-users-pass-3-5-billion
Udostępnij
Brak komentarzy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *