Ad image

6 trendów prowadzących do Metaverse

Izabela Myszkowska - Redaktor Brandsit 6 min czytania

Według firmy Gartner, sześć trendów napędza dziś wykorzystanie technologii metaverse i będzie nadal napędzać w ciągu najbliższych trzech do pięciu lat.

Przemawiając w tym tygodniu na Gartner IT Symposium/Xpo w Australii, Marty Resnick, wiceprezes analityk firmy Gartner, powiedział, że chociaż wdrożenie na szeroką skalę technologii metaverse jest oddalone o ponad 10 lat, istnieją praktyczne sposoby, w jakie organizacje mogą je teraz wykorzystać, na przykład podczas onboardingu pracowników, sprzedaż, szkolnictwo wyższe, szkolenia medyczne i wojskowe oraz wciągające doświadczenia zakupowe.

„Dzisiaj emergentne metawersy są w powijakach. Jednak trendy technologiczne, ze sprawdzonymi przypadkami użycia i wynikami biznesowymi, to dopiero początek wartości, jaką innowacje technologiczne wnoszą do przedsiębiorstwa” – powiedział Resnick. „Zakłady długoterminowe są prawdziwymi wyróżnikami, które mogą zakłócić całą branżę, a metaverse jest jednym z tych zakładów”.

Gartner definiuje metawersum jako „następny poziom interakcji w wirtualnym i fizycznym świecie”. Technologie Metaverse pozwalają ludziom powielać lub wzmacniać ich aktywność fizyczną, przenosząc lub rozszerzając aktywność fizyczną do świata wirtualnego lub przekształcając świat fizyczny.

Pomimo tego szumu, przyjęcie technologii Metaverse jest rodzące się i fragmentaryczne. Gartner zaleca ostrożność przy inwestowaniu w konkretny metawers, ponieważ jest zbyt wcześnie, aby określić, które inwestycje będą opłacalne w dłuższej perspektywie, a ryzyko etyczne, finansowe i reputacyjne związane z wczesnymi inwestycjami nie jest w pełni znane.

„Wykorzystaj ten czas na naukę, eksplorację i przygotowanie do metaverse z ograniczoną implementacją” powiedział Resnick. „Przejrzyj te sześć trendów pod kątem możliwości, które mogą przynieść korzyści Twojej organizacji”.

1.     Gry

Branża gier, a w szczególności gry wideo, od wielu lat jest innowatorem w zakresie doświadczenia i technologii. Metaverse będzie wykorzystywać technologie gier, metodologie, narzędzia programistyczne, a nawet teorię gier, aby tworzyć doświadczenia zarówno dla rozrywki, jak i symulacji szkoleniowych. Przedsiębiorstwa przyjmą „poważne gry” — technologie gier, doświadczenia i storytelling do szkolenia i symulacji określonych zadań i funkcji w pracy.

Gartner przewiduje, że do 2025 r. rynek poważnych gier wzrośnie o 25% ze względu na wpływ technologii metaverse.

2.     Cyfrowi ludzie

Cyfrowi ludzie to interaktywne, oparte na sztucznej inteligencji reprezentacje, które mają pewne cechy, osobowość, wiedzę i sposób myślenia człowieka, zazwyczaj przedstawiane jako cyfrowe bliźniaki, cyfrowe awatary, humanoidalne roboty lub konwersacyjne interfejsy użytkownika. Potrafią interpretować mowę, gesty i obrazy oraz generować własną mowę, ton i mowę ciała.

Organizacje już planują wykorzystywać cyfrowych ludzi do działania jako zidentyfikowani agenci cyfrowi w środowiskach metaverse w celu obsługi klienta, wsparcia, sprzedaży i innych interakcji z obecnymi i potencjalnymi klientami. Gartner przewiduje, że do 2027 roku większość CMO przedsiębiorstw B2C będzie dysponować budżetem dedykowanym dla ludzi cyfrowych w środowiskach metaverse.

3.     Wirtualne przestrzenie

Przestrzeń wirtualna — lub wirtualny świat — to środowisko generowane komputerowo, w którym grupy ludzi mogą się spotykać za pomocą osobistych awatarów lub hologramów. Wirtualne przestrzenie angażują wiele zmysłów i zapewniają uczestnikom możliwość zanurzenia się i interakcji z przestrzenią. Na przykład można je wykorzystać do zwiększenia zasięgu do klientów, którzy nie są w stanie lub nie chcą dołączyć do spotkań osobistych, aby zapewnić nowe alternatywy dla podróży lub umożliwić współpracę między pracownikami.

Gartner przewiduje, że do 2025 r. 10% pracowników będzie regularnie korzystać z wirtualnych przestrzeni (w działaniach takich jak sprzedaż, onboarding, zespoły zdalne), w porównaniu z 1% w 2022 r.

4.     Wspólne doświadczenia

Wspólne doświadczenie łączy grupę ludzi w wirtualnej przestrzeni. Metaverse przeniesie wspólne doświadczenia z wyciszonych aplikacji immersyjnych i zapewni więcej możliwości spotykania się, współpracy, interakcji, uczestniczenia lub dzielenia się doświadczeniami w różnych aplikacjach, wydarzeniach konsumenckich i usługach. W tym sensie metawers zdemokratyzuje immersyjne doświadczenia .

Według Gartnera, do 2028 r. 10% wydarzeń publicznych (takich jak sport i sztuki widowiskowe) będzie oferować udział w metaverse, napędzając szybką rozbudowę komercyjnych wspólnych doświadczeń metaverse.

5.     Zasoby tokenizowane

Zasoby tokenizowane oferują nowe modele biznesowe dla twórców treści. W środowiskach Metaverse większość tokenizowanych aktywów będzie korzystać z niewymiennych technologii tokenów (NFT). NFT wspierają na przykład nowe modele ekonomiczne, w których twórcy treści stale zatrzymują większość przychodów ze sprzedaży swoich dzieł. Nowe funkcje i funkcjonalności udostępnione przez metaverse zainspirują nowe sposoby nie tylko konkurowania i zarabiania na wirtualnych produktach i usługach, ale także nabywania dóbr fizycznych (w świecie rzeczywistym).

Gartner przewiduje, że do 2027 r. 25% organizacji detalicznych działających w branży e-commerce ukończy co najmniej jeden dowód koncepcji dla tokenizowanych zasobów przy użyciu technologii metaverse.

6.     Obliczenia przestrzenne

Przetwarzanie przestrzenne łączy obiekty fizyczne i cyfrowe w celu cyfrowego wzbogacenia przestrzeni fizycznych. Umożliwia to organizacjom lepsze wykorzystanie zasobów fizycznych i cyfrowych poprzez udostępnianie powiązanych, „niewidzialnych” informacji cyfrowych i treści zakotwiczonych w ludziach, miejscach i rzeczach. Na przykład zawartość cyfrowa może wzbogacać fizyczne obiekty lub środowiska, takie jak cyfrowe kolorowanie posągów greckich i rzymskich lub dodatkowe informacje o produkcie lub obiekcie.

Gartner przewiduje, że do 2026 r. pojawią się druga i trzecia iteracja okularów do obliczeń przestrzennych, tworząc bardziej wszechobecne metawersum połączone ze światem fizycznym.