E-commerce podbija wirtualną rzeczywistość

Natalia Zębacka
Natalia Zębacka - Redaktor Brandsit
6 min

Na polskim rynku e-commerce trwa rywalizacja Allegro z Amazonem czy Shopee. Jednak walka o klientów przenosi się też na inne fronty np. do wirtualnych światów, gdzie także rozwija się internetowy handel. Tradycyjny format sprzedaży poprzez stronę internetową wielu markom już nie wystarcza. W nowej cyfrowej rzeczywistości klienci mogą np. testować wirtualne odpowiedniki kupowanych przedmiotów czy, co wydaje się dziś dla wielu ekstrawaganckie, wydać prawdziwe pieniądze na cyfrowe ubrania. Już dziś obroty w handlu w wirtualnych światach przekraczają 2,5 bln dolarów.

W kwestii wyglądu czy możliwości interakcji z otoczeniem media społecznościowe pozostają daleko w tyle za grami komputerowymi. Zmienia to metaverse, czyli wirtualne światy, w których nie tylko piszemy i zamieszczamy zdjęcia, ale posiadamy wirtualny awatar, pozwalający na używanie do komunikacji gestów czy korzystanie z wirtualnych przedmiotów. Metaverse to część szerszego zjawiska Web3.0, w którym internet działa w sposób zdecentralizowany przez użycie technologii blockchain, a użytkownicy mają możliwość nabycia wirtualnej własności dzięki NFT.

– Zakupy w metaverse będą coraz popularniejsze ze względu na szczególną wygodę, np. podczas przymierzania ubrań. Już teraz handel odpowiada za większość transakcji finansowych w metaverse. Takie rozwiązania będą musiały zaadaptować także serwisy aukcyjne, jeśli nie chcą zostać w tyle za konkurencją. Dla przykładu Amazon końcem kwietnia umożliwił klientom użycie rozszerzonej rzeczywistości do sprawdzania wyglądu mebli w mieszkaniu. Klient może przy użyciu telefonu zwizualizować, jak krzesło czy stół prezentują się na tle pokoju. Tego typu udogodnień będzie więcej, a sprzedawcy nie mogą poprzestać jedynie na tradycyjnej stronie internetowejmówi Wojciech Kyciak, prezes zarządu firmy Bezokularow.pl S.A., której jedną z marek jest wOkularach.pl, autoryzowany sprzedawca okularów online wykorzystujący nowe technologie, które pozwalają na przymierzenie oprawek i sprawdzają dopasowanie ich do twarzy przy użyciu kamery i możliwości sztucznej inteligencji.

Wirtualne światy to nowa przestrzeń e-commerce

Według czerwcowego raportu firmy McKinsey & Company (McKinsey), metaverse ma potencjał, by do 2030 r. osiągnąć wartość 5 bln dol. Już teraz e-handel odpowiada za największe obroty w metaverse (2,6 bln dol.), wyprzedzając takie sektory, jak wirtualna nauka (270 mld dol.), reklama (206 mld dol.) i gry (125 mld dol.). Handel nie tylko generuje większość obrotów finansowych, jest także na pierwszym miejscu jeśli chodzi o deklarowane aktywności. W cyfrowych światach użytkownicy najczęściej robią zakupy (79%), uczestniczą w wirtualnych wydarzeniach lub grach towarzyskich (78%) oraz trenują z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości (76%).

- Advertisement -

Raport pojawił się w momencie, gdy Mark Zuckerberg ogłosił, że Meta uruchamia swój sklep z awatarami na Facebooku, Instagramie i Messengerze. W Avatars Store można kupić markowe można wydawać prawdziwe pieniądze na zakup wirtualnych ubrań takich marek, jak Prada czy Balenciaga.

– Sprzedaż wirtualnych przedmiotów to nadal e-commerce. Już wcześniej na tradycyjnych serwisach aukcyjnych typu Allegro pojawiały się przedmioty z gier komputerowych. Teraz wchodzimy w nową erę, gdy to wirtualne światy stają się marketplacem, a do koszyka dodamy np. buty dla naszego cyfrowego awatara. Przed projektantami narzędzi dla e-sklepów dużo pracy związanej z adaptacją nowych technologiimówi Tomasz Cincio prezes Droplo, platformy hurtowej B2B, która łączy dostawców i sprzedawców e-commerce. Droplo działa wspólnie z RedCart, która pomaga założyć sklep internetowy.

Cyfrowy rynek rośnie jak na drożdżach

Raport McKinsey’a podkreśla również, że tylko w 2022 r. firmy, fundusze venture capital zainwestują w technologię metaverse ponad 120 mld dol. Kwota ta jest ponad dwukrotnie wyższa od 57 mld dol. zainwestowanych w całym ubiegłym roku. Wzrosty napędzają ciągły postęp technologiczny w zakresie infrastruktury oraz korzystne trendy demograficzne – coraz więcej młodych ludzi otwartych na nowinki wchodzi w wiek produkcyjny. Pomagają także marketing i zaangażowanie znanych marek i celebrytów. To wszystko sprawia, że łącznie na całym świecie z dostępu do różnych wirtualnych światów korzystało około trzech mld osób. Według raportu McKinsey’a aż 95% przedsiębiorców spodziewa się, iż wirtualne światy będą miały pozytywny wpływ na ich branżę w ciągu pięciu do dziesięciu lat. Jedna czwarta liderów biznesu spodziewa się, że technologia metaverse przyczyni się do wzrostu o ponad 15% całkowitej marży ich organizacji w ciągu najbliższych pięciu lat.

– Wyobraźnię dodatkowo rozbudzają wizje, w których dzisiejsze start-upy zostaną przyszłymi gigantami Web3.0. Nie wiemy jeszcze, które projekty przetrwają na nowym rynku, ale te, którym się uda, będą w przyszłości odpowiednikami Google czy Facebooka. Zakładam, że zwyciężą rozwiązania, które już teraz wykazały swoją użyteczność. Dla przykładu podczas pandemii galerie sztuki nie miały możliwości wystawiania dzieł w tradycyjny sposób, jednak mogły to zrobić używając metaversekomentuje Bartosz Bilicki, założyciel i prezes start-upu SmartVerum, który stworzył mintiq – pierwszy polski marketplace dla fine artu, gdzie możemy nabyć NFT dzieł sztuki z certyfikatem fizyczności lub autentyczności wydanym przez renomowane galerie, a w niedalekiej przyszłości również fragmenty dzieł. Smart Verum odpowiada także za wirtualną przestrzeń dla Galerii Miejskiej Arsenało oraz prototypy ekranów do wyświetlania dzieł sztuki NFT.

Udostępnij
- REKLAMA -