Unowocześnienie polskiej szkoły i włączenie nowych technologii w proces nauczania – taki jest cel projektu „Gry w edukacji”, zainicjowanego przez MEiN, w ramach którego do pobrania są już dostępne dwa tytuły: „This War of Mine” oraz „Gra szyfrów”. Resort zaapelował też do polskiej branży gamedev, żeby zgłaszała kolejne proponowane lektury w formie gier.
– To narzędzia mocno wspierające kreatywność i wyobraźnię młodego pokolenia – podkreśla Justyna Orłowska, pełnomocnik ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej.
– „This War of Mine” oraz „Gra szyfrów” będą pierwszymi grami wpisanymi do podstawy programowej. Takie narzędzia mogą wspierać edukację młodego pokolenia i w atrakcyjny sposób umożliwić mu pozyskiwanie wiedzy, nowych umiejętności – mówi Justyna Orłowska.
„This War of Mine” to wyróżniona wieloma międzynarodowymi nagrodami produkcja 11 bit studios, która konfrontuje gracza z ponurymi realiami wojny. Jego zadaniem jest kierowanie grupą ocalałych cywili, którzy usiłują przetrwać w zniszczonym mieście ogarniętym przez konflikt. „Gra szyfrów” to z kolei gamingowy projekt Instytutu Pamięci Narodowej, który opisuje przebieg wojny polsko-bolszewickiej z 1920 roku i wpływ polskiej kryptologii na jej zwycięski finał.
Oba tytuły jeszcze w tym roku mają zostać wpisane do podstawy programowej jako treści rekomendowane w szkołach ponadpodstawowych – zapowiedział minister edukacji i nauki Przemysław Czarnek w końcówce czerwca. Jednak już w tej chwili obie gry – wraz ze scenariuszami lekcji i materiałami dydaktycznymi – są dostępne do pobrania na stronie inicjatywy „Gry w edukacji”, której celem jest unowocześnienie polskiej szkoły i włączanie nowych technologii w edukację.
– Gry to narzędzia mocno wspierające kreatywność i wyobraźnię młodego pokolenia – podkreśla pełnomocnik ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej.
MEiN zaapelował już do polskiej branży gamedev, żeby zgłaszała kolejne proponowane lektury w formie gier. Twórcy, którzy chcą nieodpłatnie udostępnić dla celów edukacyjnych stworzone przez siebie gry, mogą to zrobić za pośrednictwem specjalnego formularza na stronie inicjatywy „Gry w edukacji”.
– W Polsce mamy wiele studiów, które produkują gry wideo i tutaj możemy pochwalić się liczbą porównywalną chociażby do wielkości tej branży w Niemczech. Jesteśmy uznawani za jednego ze światowych liderów, nasze gry wnoszą ogromną wartość kulturalną. „Wiedźmin” czy „This War of Mine” to są światowe bestsellery, które promują naszą kulturę i nasz kraj na całym świecie – mówi Justyna Orłowska.
Według danych przytaczanych przez MEiN wartość polskiego rynku gier już w 2020 roku była szacowana na blisko 2,5 mld zł. Produkcje polskich developerów zyskują coraz większe uznanie międzynarodowej społeczności graczy i recenzentów. Już w tej chwili są również jednym z głównych polskich hitów eksportowych.
– Eksport gier wideo stanowi znaczącą część eksportu ogółem i ogromną wartość dodaną dla gospodarki. Dlatego tutaj bardzo ważne jest, aby wspierać z poziomu centralnego, z poziomu administracji rozwój tego sektora. To jest branża oparta na utalentowanych jednostkach, a w Polsce mamy drugą największą liczbę absolwentów studiów technicznych w Unii Europejskiej – mówi ekspertka.
Jak pokazuje ubiegłoroczny raport „The game industry of Poland”, opracowany przez PARP, uczelnie w Polsce oferują obecnie 60 kierunków studiów związanych z branżą gier komputerowych, a ponad połowa z nich kształci programistów. Na przestrzeni ostatnich kilkunastu lat branża gamedev rozwinęła się na ogromną skalę, a polskie gry komputerowe stają się nie tylko coraz popularniejsze, ale i bardziej rozbudowane – zarówno w warstwie wizualnej, jak i fabularnej. Pojawiają się nowe tytuły, często tworzone przez małych, niezależnych deweloperów, które zaskakują ciekawymi koncepcjami i zyskują uznanie na międzynarodowym rynku.
Z raportu PARP wynika też, że na polskim rynku działa obecnie około 470 aktywnych producentów i wydawców gier, a branża zatrudnia ponad 12,1 tys. specjalistów. Tylko w 2020 r roku przychody tego sektora, rozumianego jako produkcja gier, wyniosły 969 mln euro.
– Oczywiście znamy „Wiedźmina”, ale jest o wiele więcej polskich gier, które są już popularne na całym świecie. Użytkownicy grają w te gry, nawet niekoniecznie wiedząc, że jest to polska produkcja, wiele takich tytułów się pojawia – mówi Justyna Orłowska. – W dobie postępującej automatyzacji bardzo ważne jest to, żeby nasza gospodarka przestawiała się na dziedziny, które są zależne od ludzkiej kreatywności, jak właśnie branża gier, w której mamy już solidne podstawy. Mamy świetne, duże studia gamingowe, ale i te mniejsze, które mają ogromną kreatywność w opowiadaniu historii za pomocą nowoczesnych technologii.
Pełnomocniczka ministra edukacji i nauki ds. transformacji cyfrowej podkreśla też, że branża gier ma ogromny potencjał promowania polskiej kultury na arenie międzynarodowej, a jej potencjał rozwoju idzie w parze z jej potencjałem edukacyjnym.
– To, co możemy robić z poziomu państwa, to promować wejście do tego sektora osób z różnymi talentami. Te talenty, które są oczekiwane w sektorze gier wideo, to nie tylko deweloperzy, ale i oczywiście artyści, muzycy, graficy komputerowi czy ci, którzy wymyślają historię i fabułę w danej grze. Z naszej perspektywy chcemy wspierać to już od najmłodszych lat i właśnie stąd decyzja o wprowadzaniu gier wideo do ścieżki edukacyjnej. I oczywiście promocja to jedno, ale wsparcie finansowe z pewnością też będzie wzmacniane w ramach różnych programów Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego –zapowiada Justyna Orłowska.