[the_ad_group id="105318"]

Sektor gier napędza rozwój metaverse i vice versa

[the_ad_group id="105318"]

Sektor gier napędza rozwój metaverse i vice versa

Dynamiczny rozwój branży gier na poziomie 15,6 proc. rocznie w latach 2016-2021 powinien lekko spowolnić w 2022 r. by osiągnąć szacowane 211 mld USD w 2025 r. Branża gier jest również motorem innowacyjności – 97% respondentów badania EY uważa, że jest fundamentem rozwoju metaverse. Światowe przychody sektora gier komputerowych przekroczyły 193 mld USD w 2021 roku, a w okresie od 2016 do 2021 roku skumulowany roczny wskaźnik wzrostu w sektorze gamingowym wyniósł 15,6%, wynika z danych S&P Global Market Intelligence i analizy EY w badaniu What’s possible for the gaming industry in the next dimension?.

– Duże ożywienie w sektorze gier komputerowych nastąpiło w latach 2020 i 2021 w efekcie pandemii COVID-19, w trakcie której znacząco wzrosło korzystanie z technologii internetowych dla rozrywki i podtrzymania życia towarzyskiego. Spodziewamy się kontynuacji dynamicznego rozwoju branży gier komputerowych, pomimo chwilowej zadyszki w 2022 roku spowodowanej z jednej strony niedoborami chipów, które będą opóźniać dostawy urządzeń do gier komputerowych, z drugiej – wygaszaniem efektów pandemii i stopniowym powrotem do przed-pandemicznego stylu życia, wraz z zanikaniem pandemicznych ograniczeńmówi Michał Płotnicki, Partner EY Polska.

Kluczowe dla rozwoju branży są korzystne zmiany w profilu demograficznym i wzrost liczby kobiet grających w gry komputerowe, rozwój technologii i zdolność do budowania społeczności. Przewidujemy, że do roku 2025 branża gier komputerowych wygeneruje szacunkowe przychody w wysokości 211 mld USD, z czego 116 mld USD będzie pochodzić z gier używanych na urządzeniach przenośnych, wynika z danych S&P Global Market Intelligence i analizy EY.

–  Ten rozwój napędzają też zmiany technologiczne: coraz szybsze procesory, coraz lepsza grafika i nieustanna poprawa jakości doświadczeń klienta korzystającego z gier komputerowych. Postępujące upowszechnienie internetu  stymuluje rozwój gier online. Spodziewamy się dalszego rozwoju gier wieloosobowych i mobilnych oraz dalszego wzrostu populacji graczy okazjonalnych. Rozwój sieci 5G upowszechni granie na urządzeniach przenośnych i w chmurze i umożliwi konsumentom zanurzenie się w trakcie gry w wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość (VR, AR) na urządzeniach przenośnych mówi Bazyli Pietraszewski, Menedżer, EY Polska.

Rywalizacja kluczem do rozwoju branży

Branża gier komputerowych od początku charakteryzuje się wysokim stopniem konkurencyjności, która nasila się wraz z rozwojem rynku. To – paradoksalnie – zwiększa ilość wysokiej klasy specjalistów i menedżerów w niej działających.

Rywalizacja na tak dynamicznym rynku wymaga, aby działające na nim firmy posiadały żyłkę techniczną i artystyczną, jak również znakomite umiejętności biznesowe i operacyjne. W obliczu wciąż rosnących oczekiwań klientów, głównym filarem sukcesu będzie nieustanne tworzenie innowacyjnych rozwiązań i różnicowanie produktów – z czego wyraźnie zdaje sobie sprawę kadra zarządzająca z branży gier komputerowych: 83% ankietowanych mówi, że branża gier komputerowych znajduje się pod stałą presją, aby wykazywać się innowacyjnością i kreować nowe doświadczenia w obszarze gier komputerowych.

Na tropie metaverse

Branża gamingowa to sektor, który stoi na czele innowacyjności. Najlepszym przykładem jest rozwój metaverse, którego branża jest fundamentem: tak uważa 97% respondentów badania. Cieszące się dużą popularnością gry Minecraft i Fortnite, popularna platforma gamingowa Roblox, zawierają w sobie wiele aspektów metaverse, w tym wirtualne światy, w których gracze spotykają się, aby grać w gry i korzystać z funkcji społecznościowych takich jak wirtualne czaty.

Wiele firm gamingowych oferuje też wirtualne  systemy płatności i wirtualne aktywa, takie jak ubrania i zmiana wyglądu, rekwizyty, broń i pojazdy, które przemieszczają się wraz z graczami po różnych platformach (np. PC, konsola, urządzenie mobilne). Coraz częściej gry pełnią rolę przestrzeni towarzyskiej, w której gracze nawiązują internetowe przyjaźnie i tworzą internetowe społeczności.

Realne doświadczenia z wirtualnego świata

Zapytani o potencjalne korzyści, które mogą wyniknąć z gry w metaverse, prawie połowa respondentów (48%) powiedziała, że daje ona możliwość stworzenia nowych modeli biznesowych; podczas gdy 40% respondentów wskazało na możliwość zacieśnienia relacji pomiędzy markami i klientami. Wskazali oni również na możliwość wdrożenia nowych produktów i usług, lepszego pozyskiwania klientów oraz tworzenia nowych społeczności w ramach posiadanej bazy klientów.

Metaverse drastycznie rozszerza możliwości rozwoju rynku gier o doświadczenia z pogranicza świata wirtualnego i rzeczywistości. W  jaki sposób firmy z branży gier dowiedzą się, jakiego rodzaju spersonalizowanych doświadczeń pragną ich klienci? Będą musiały zbierać coraz więcej danych, aby lepiej zrozumieć, co robią ich klienci w świecie gier komputerowych i w świecie rzeczywistym. Użytkownicy będą grać w więcej gier na większej liczbie urządzeń; rosnąć też będzie ilość wirtualnych zakupów i wolumen zawieranych transakcji. Aby odnieść sukces, spółki gamingowe muszą na nowo przemyśleć, jak inwestować w produkty i w ludzi.

– Kompetencje posiadane przez spółki gamingowe już są i będą coraz częściej wykorzystywane w różnych gałęziach gospodarki. Przykładowo, gamifikacja procesu edukacji, czy szkoleń, powoduje rozwój nowej niszy jaką jest tworzenie gier, zarówno prostych mobilnych, jak i dużo bardziej zaawansowanych z użyciem rozszerzonej rzeczywistości, na potrzeby ich wykorzystania w procesie uczenia dzieci, szkolenia pracowników (np. policji, czy wojska), czy też trenowania umiejętności kognitywnych przez osoby starsze mówi Bazyli Pietraszewski.

Jak utrzymać pracowników

Sektor gier jest atrakcyjnym pracodawcą i przyciąga młodych ludzi. Pokolenie Z częściej wybiera ten sektor niż bardziej tradycyjne obszary gospodarki, które oferują porównywalne zarobki. Spółki gamingowe potrzebują z kolei niezliczonych wykwalifikowanych programistów, koderów, projektantów i technologów. Metaverse przyspieszy wyścig o talenty ponieważ będzie o wiele bardziej ekspansywny niż obecnie istniejące środowiska gamingowe, zmuszając spółki z tego obszaru do pozyskiwania osób posiadających dodatkowy zestaw umiejętności. W naszej ankiecie, 40% przedstawicieli kadry zarządzającej stwierdziło, że priorytetem jest dla nich doskonalenie zdolności technologicznych obecnie zatrudnionych pracowników.

Fuzje i przejęcia przyspieszają wzrost

Jedną z metod umożliwiających tworzenie innowacji są fuzje i przejęcia, które mają na celu pozyskanie talentów, technologii oraz franczyz na popularne gry komputerowe. W roku 2021 było około 400 ogłoszonych lub zamkniętych transakcji gamingowych o wartości ok. 36,3 mld USD, wynika z analizy EY opartej o dane Capital IQ. Należy równolegle podkreślić, że tylko 16% respondentów badania uznało fuzje i przejęcia jako główne źródło sukcesu w ciągu najbliższych trzech lat. Firmy mają głównie apetyt na wzrost organiczny, umożliwiający opracowywanie i dostarczenie nowych produktów oraz usług: 50% ankietowanych przedstawicieli kadry zarządzającej z branży gamingowej  w okresie następnych trzech lat planuje zwiększyć fundusze przeznaczone na działalność badawczą i rozwojową, podczas gdy podobna liczba respondentów (44%) planuje zainwestować w rozwój nowych technologii.

– Historycznie jedną z najczęściej wybieraną przez firmy gamingowe ścieżką rozwoju było pozyskanie środków na giełdzie papierów wartościowych. Natomiast, zmiana sentymentu ze strony inwestorów giełdowych w ostatnim czasie powoduje, że spółki gamingowe coraz częściej szukają nowych inwestorów i kapitału w transakcjach typu M&A z udziałem inwestorów branżowych lub wyspecjalizowanych inwestorów finansowych typu venture capital lub private equity inwestujących w sektor gier. Dotychczas, fundusze private equity stosunkowo często omijały sektor gier z uwagi na relatywnie trudny do zaakceptowania dla nich profil przepływów finansowych (tzn. duże nakłady na wyprodukowanie gry w początkowych latach i monetyzacja dopiero po premierze przez zwykle stosunkowo krotki okres). To się jednak zmienia z dwóch powodów, mianowicie, po pierwsze, na rynku jest sporo firm gamingowych produkujących gry mobilne, które cechują się dużą powtarzalnością przychodów (np. dzięki mikropłatnościom realizowanym w grze), a po drugie, producenci gier typu AAA starają się bardziej wydłużać cykl monetyzacji gry publikując dodatki pozwalające na rozszerzenie zawartości gry lub kreując wirtualne światy bazujących na szeregu mikropłatności jak i sprzedając licencje na przykład wytwórniom filmowym, czy markom odzieżowym. Od powyższych grup nie odstają również producenci gier o niższym budżecie, którzy pomimo istotnie niższych nakładów, ale m.in. dzięki wciągającej fabule i możliwości natychmiastowej sprzedaży nowopowstałego tytułu globalnie, są w stanie zapewnić imponującą sprzedaż i bardzo wysoki zwrot z zainwestowanego kapitału w krótkim czasiemówi Michał Płotnicki.


O badaniu:
EY wraz firmą badawczą Oxford Economics przeprowadził badanie pod koniec 2021 r. na próbie ponad 200 firm – leaderów branży gamingowej z 12 krajów Europy, USA i Azji, od firm o przychodach powyżej 20 mln USD do podmiotów osiągających przychody powyżej miliardów dolarów. Badaniem objęto kompleksowy ekosystem firm z branży – od producentów konsoli, operatorów platform gamingowych, producentów gier i dostawców technologii. Odpowiedzi uzyskano od zarządów, dyrektorów, dyrektorów strategii i dyrektorów do spraw produktu.

[the_ad_group id="105326"]

Popularne

Trend 24h

[the_ad_group id="105327"]

więcej publikacji

od naszych partnerów